Темный стартовый набор

Хакодар

Человеку суждено увидеть смену времен года. Смену поколений. Смену веков, если повезёт. Хакодар застал смену эпох и не планирует на этом останавливаться. Говорят, Повелители стихий – маги, перед чьей мощью склоняются сами силы природы, первородные элементы. Покоривший саму смерть Хакодар наконец-то нашёл себе новое увлечение. Чем-то эти чародеи-однодневки смогут удивить мастера праха, который скучает с самого Катаклизма? 

  

Способность Хакодара создает Элементалей праха. Они слабы в бою, ведь прах плохо держит форму, но этого будет достаточно, чтобы задержать и истощить противника. Пользу несет как существование созданного элементаля, так и его Гибель. Если вдруг у вас не окажется под рукой Элементаля праха, чтобы ввести его в игру, то последуйте примеру вашего Героя и создайте элементаля из подручных средств. Например, подойдет любая карта рубашкой вверх.

Создайте Х

Положите в игру карту Х. Карта создаётся не из вашей колоды и вам не нужно иметь её в колоде.

Созданный

Эта карта вводится в игру с помощью способности «Создайте». После окончания игры эта карта не попадает в колоду (не может быть в колоде изначально). Список создаваемых карт с их характеристиками можно найти в правилах.


Состав колоды: 

Герой:
Хакодар

Существа:

Десперо - 5

Костяной воитель - 2
Ржавый голем - 1
Пещерник - 3
Цербер - 2

Мегера - 2
Павшая орда - 3
Стальной суккуб - 1
Стальной инкуб - 1

Костяной рыцарь - 2
Маммон - 2
Стальной упырь - 1

Призрачный рыцарь - 1

Круор - 1
Темнопряд - 1

Оккультист - 1

Урсанг - 2

Заклинания:

Ритуал праха - 2
Смертельная весть -1

Воскрешение - 2

Распад - 2
Чернокнижие - 1

Событие:

Пустошь черепов - 1


Также в наборе:

Элементаль праха - 5


Кем играть?

Сегодня с кладбища подняты:

  

Десперо. Рядовой боец армии тьмы. Чем раньше и выгоднее произойдёт размен Десперо на любое существо, тем лучше. Слаб в противостоянии больших армий, где все ждут удачного момента.
Костяной воитель. Вышел, ударил или принял удар, умер. Можно повторять до победы. Важно помнить, что его Инкарнация лишает 2 , а каждый ход появляется 1 новая ​. Чрезмерное увлечение Инкарнацией приводит к тяжёлым последствиям.

  

Ржавый голем. За счёт Первого удара может представлять собой грозную силу. Как и Десперо, передерживать Ржавого голема в игре не стоит.
Пещерник. Чрезвычайно уязвим, и также полезен для добивания закрытых существ и ударов по вражескому Герою. Защита от заклинаний помогает продержаться в игре, но никак не спасёт от выстрелов.

  

Цербер. Не очень хорош для противостояния существам, но полезен против вражеского Героя-мага. По защитникам бьёт всего на 2. Если Цербером нет возможности атаковать в полную силу, стоит использовать его как защитника.
Мегера. Сочетание Направленного удара и Рывка позволяет немедленно атаковать нужные цели и расправиться со многими существами. Это позволяет нарастить давление на противника, значительно обгоняя его по качеству и количеству существ. Обычно это называется темпом. 

  

Стальной инкуб и Стальной суккуб. Зеркальные по параметрам и способностям, обе эти карты преследуют одну и ту же цель – дать преимущество по картам и задержать врага. Оба заставляют оппонента сбросить карту, зачастую важную, что ведет Хакодара вперед по темпу. Также они могут принять в себя пару ударов чужих существ, иногда даже убить. Когда в сражении тратится меньше карт, чем у соперника – это путь к победе. Ведь кто первый истощит свои ресурсы – проиграет.

  

Павшая орда. К третьему ходу редко бывает полное кладбище существ, поэтому обычно Павшую орду лучше приберечь, выставить на шестой ход сразу 2 существа 5  / 4  . Но если напор противника слишком силён с самого начала игры, не задумываясь выставляйте Павшую орду как защитника. В темной колоде достаточно существ, которые смогут принять эстафету.
Костяной рыцарь. Обычно лучше работает в поздней игре, когда он может расправится с ключевым существом соперника. Но придерживать его не стоит, если больше разыграть нечего.

  

Маммон. Пригодится в любой момент игры. Убить его непросто, так что скорее всего сопернику придется потратить две карты на одного Маммона.
Стальной упырь. В отличие от Маммона более эффективен в начале партии, когда у противника мало карт на кладбище.

  

Призрачный рыцарь. «Неразменный грош» тёмной колоды. Призрачный рыцарь может добивать раненных, сражаться с открытыми существами и просто атаковать Героя. Великолепен, когда появляются лишние ​. 
Круор. Низкие параметры компенсируются тем, что Круор запросто может наделать Элементалей праха. А низкие параметры самого элементаля позволяют ему легко погибнуть, чтобы сделать нового элементаля. Не забывайте, что подобные особенности работают один раз за ход каждая.

 

Темнопряд. Один укус – один труп. Этот паук – настоящий кошмар для дорогих и мощных существ. Темнопряд должен нанести раны, чтобы сработала его способность. Через Броню его смертельные укусы не работают!
Оккультист. Поддерживает тактику эффективного использования умерших существ. В жарком сражении появляется на поле уже на 4 ход. Созданные элементали тоже будут находиться на кладбище и удешевлять Оккультиста.

Урсанг. Желательно разыгрывать его уже после Оккультиста, что бы они не мешали друг другу. Урсанг позволяет использовать заклинания по второму кругу, что отлично впишется в стратегию истощения противника. Смерти некуда торопиться. Рано или поздно вражеский Герой дойдет до проигрыша. 


Хакодар не гнушается любых инструментов познания:

  

Ритуал праха. Как и большая часть колоды, это заклинание завязано на работу с гибелью карт. Два дополнительных защитника всегда пригодятся.
Смертельная весть. Заклинание устранения. Предназначена для немедленного уничтожения важного существа, когда время дорого.  

  

Воскрешение. Медленное заклинания для получения преимущества по картам. Желательно использовать, когда нет непосредственной угрозы для Героя.
Распад. Заклинание устранения. Эффективно избавляет от большинства карт противника.

  

Чернокнижие. Универсальная карта. Редко бывает полезна в самой ранней игре, а в конце партии Чернокнижию сложнее найти цели, но оно все равно заставляет скинуть любую выбранную карту, а самому взять еще карту. Можно оставить противника без важной карты или ответа на вашу важную карту, при этом почти ничего не потеряв. 


Пустошь черепов. Событие, которое позволяет создать разрыв по картам на руке. Каждое применение обойдётся в целых 5 , поэтому делать это стоит, когда Хакодар уже в безопасности.


Как играть?

Самое важное в тёмной колоде – верно выбирать моменты для различных действий. Стоит ли придержать карту что бы потом она сыграла сильнее или угроза достаточно велика уже сейчас? Стоит ли использовать способность Хакодара или лучше разыграть существо? 

Тем не менее есть и карты, которые не требуют особенного выбора. Так вам стоит оставить на стартовой руке Десперо, Ржавого голема и Мегеру. Все они обеспечит стабильное начало. Главное – иметь существоза 2 и 3 , чтобы не упустить старт.

В поздней игре будет проще. Постепенно заполоняя стол и убивая существ противника с минимальными потерями, можно будет перехватить иициативу, уменьшив количество карт у него на руке. И даже если убить коварного врага никак не получается из-за его защитников, можно переместить всю его колоду на кладбище, что тоже приведет к победе. Ведь тьма никуда не торопится.


Удачи и играйте Хакодаром в Берсерк. Герои!

​​